ABOUT US

ワイズ・ラボについて

GREETING

代表ご挨拶

We create with you
ワイズ・ラボ設立から10年を迎えて

私がこの世界で仕事をするきっかけとなったのは、米国のTexas A&M Univarsity Architecture Department卒業後、当時世界的に活躍していた黒川紀章先生の直下で、建築および都市計画の仕事に従事したことです。

その後インテリアデザインの世界に身を投じた後も、グローバルかつ業界のリーディングカンパニーに籍を置き、20代~40代前半までの約20年間、最終的に設計部全体の陣頭指揮をする立場に至るまで、建築・インテリアの両面において、この業界に深く携わって来ました。その中には、日本初、業界初の提案も数々含まれ、とても貴重な体験が出来たことに今も感謝しています。

この会社を立ち上げる前までは、それまで従事してきた先生方や、諸先輩方からの言葉によって沢山の気付きを頂き、いつかこの人たちを超える作家になろうと目標にしていたものです。

しかしこの会社を設立してから約10年が経ち、時代も確実に変わり、価値観もより多様化しています。私たちが提供するソリューションも、単にデザインが美しいという、好き嫌いの芸術的なセンスの話しではなく、より優れた価値あるデザインが確実に必要となって来ました。異なるターゲットや支持層探ることで最適なバリューやドラマを導き出し、それに合わせた異なるストーリーを生み出すことは、1本の映画を創るような感覚があります。建築作品がこれまで静止画だったものに対し、今は動画でのストーリーが我々の世界にも必要であり、私はそれを《ヒトコトバ🄬》と呼んでいます。

古代からモダニズムあたりまでは、建築というものは、「生きること」あるいは「人々の生き様」に直結していました。故に、建築は常にその時代の人たちの想いを熱く牽引して来たように感じます。従って創造するものも、政治や社会的思想を牽引するプロパガンダ的な要素も強かったのではないでしょうか。

しかしモダニズム以降、いつの間にか日本の建築家は、個人の作品づくりに傾倒し始めました。見た目やCMFといった小さな個々の「こだわり」に近い、内向きな存在になってしまったが故に、次第に社会と向き合うことも少なくなり、ついには潮だまりのように、ぽつんと時代に取り残されてしまったかのように感じます。その間、IT、IOT、AIなど、その時代ごとに社会が求めているものに向き合ったものは、時代をリードし続けて来ています。

今、私が思うのは、私たちの仕事は、作品づくりのためにあってはならないということ。
建築もインテリアも、個人の力を示す、《芸術作品》のように作家活動にフォーカスするのではなく、より多くの人々の心豊かな《幸せを灯す光》のような存在として、社会に向き合い続けるべきだと思うようになりました。

私たちは小さなグループですが、《問題解決会社》のリーディングカンパニーを目指しています。これまでも時に大手、グローバル企業のブレインとして、時に中小企業の懐刀として活動してきましたが、今後はさらにこれまで以上に社会的な意義を見つめながら、新たな価値の創造に向け、考え、尽力して行きたいと思っています。

We Create with you.

日本初、日本発のアイディアとデザインを生み出すために、共創し続けています。

代表取締役社長
最高クリエイティブ責任者
坂入 充

【受賞・掲載歴】

2025 German Design Award 【Excellent Architecuture】受賞

2024 日本建築学会《建築資料集成》第4集に採用

2024 商店建築「ホテル」号掲載

2024 「Good Design Cafe」掲載

2023 「建築資料大全」掲載 エックスナレッジ

2022 SoWW「ホームオフィスのデザイン」掲載

2021 商店建築「グランピング&アウトドア」号掲載

2020 一般社団法人照明学会《Lighting Award(照明普及賞)》受賞

2019 「建築知識」掲載 エックスナレッジ

2019 「ライフスタイルホテルデザイン」 掲載

2018 英国 Wallpapaer《Best Urban Hotel》ファイナリスト

2018 商店建築「ホテル」号掲載

2015 ワイズ・ラボ設立

OUR SCHEME

ワイズ・ラボの強みについて

ゲストの「期待」を超え、「感動」に導く力

例えば、
「これまでにない体験が出来るホテルをつくりたい」
「自社の企業風土や働き方に合ったオフィスをデザインしたい」
「これまでにない発想で資産価値の高いマンションを建てたい」
こういった新たな価値の創造が、ワイズ・ラボに求められる依頼です。

ワイズ・ラボのワークがユニークなところは、そのスタートアップからの組み立て方にあります。
まず 「何をつくるか?」ではなく「誰のために、なぜつくるか?」を原点にしています。
また「見込み利用者やターゲットが誰であるか?」、「そこでどのような体験を得ることができるのか?」、
「その際の場はどうあるべきか?」という《ヒト→コト→バ》の連続性をデザインへ発展させていきます。

つまり私たちが提供するデザインとは、ターゲットである《ヒト》と、そこで体験される《コト》と、
必要な機能や仕組みを備えた《バ》の3つに連続性を持たせることで、そこに訪れたゲストが体験する
ストーリーの中に「ドラマ」を生み出し、期待や想像を超えた感動を与えることなのです。

創造性と可能性を広げた最高のシナリオを導き出し、利用者が体験するストーリーの中に、
期待を超え感動を与えるドラマを生み出すこと、それこそが私たちワイズ・ラボの強みなのです。

ゲストの「期待」を超え、「感動」に導く力

OUR APPROACH

ワイズ・ラボの手法について

クライアントの想い描いた「シーン」を「カタチ」にする

ワイズ・ラボのユニークなところはスタートアップの組み立てだけではありません。
これまでの豊富な経験と実績に基づき、提案から最終的なカタチに具現化するまでのプロセスにも違いがあります。
一般的に設計内容の具現化には、いわゆる平面図や展開図といった「図面資料」と、パースやマテリアルボードといった「ビジュアル資料」を用いますが、ワイズ・ラボの進め方はこれだけではありません。

これらの資料には、実は設計上最も大切なものが描かれていないからです。つまりその場を使う人々の姿や行動といった、いわゆる実現される「シーン」が描かれておらず、それではクライアントと私たちの頭の中に描くものとの整合性を取るには不十分だと考えているからです。

デザインを具現化する際の私たちデザイナーの役割は、クライアントが「イメージするシーンをカタチにする」こと。
それは物の配置や大きさといった空間構成や、色や材質等のCMF情報でけではなく、ここでどんな《ヒト》が、どんな《コト》をするのかといった、いわゆるオペレーション側のシナリオも《バ》に描けていることが重要なのです。

ついデザインの良し悪しを、「美しい否か」や「好き嫌い」の判断で決めがちですが、大切なことは、「最適であるかどうか」という判断をすることであり、それには図面やビジュアル資料だけで見えてこない、資料だけでは気づかない落とし穴をつくらないことも大切なのです。

クライアントの想い描いた「シーン」を「カタチ」にする

企業文化と働き方に合わせ、社員の共感を得るオフィスをつくること

CASE 1
社員に「人気」のラウンジと「使われない」ラウンジ 【オフィスラウンジ編】

これは、ある2つの企業に今流行りのカフェ風のラウンジを同じようにデザインした時の例です。
両社ともにコミュニケーションを活性化させたいという理由で、社内にコミュニケーションがしやすい、カフェのようなラウンジを望まれました。

A社は木工家具のメーカーで、普段から社員同士の関係が比較的フラットで、いつもどこかでワイガヤしているのには慣れている企業でした。
企業文化と働き方から、社員に受け入れやすい「オープンなラウンジ」をご提案したところ、これまで以上に社内に活気が感じられるようになりました。

一方B社でも同じように「オープンなラウンジ」をご提案したところ、こちらはあまり利用されませんでした。
皆、お茶を入れに立ち寄るものの、入れ終わるとそそくさと自席に帰ってしまいます。
一体なぜでしょうか? 自席で飲む方が良い理由は何でしょうか?
理由は「ここで飲んでいると、さぼっているように見えるから」でした。
こちらは統率の取れた縦社会の会社。普段から社員の時間や行動を厳しく管理されていました。

企業文化や働き方に合わせた提案が出来る。これがワイズ・ラボのノウハウです。

こういった企業文化や風土のある会社では、オープンのラウンジより、コピーコーナーのような作業場に近く、かつ上司の目線を軽く遮ったところに
個室または半個室となったリフレッシュルームの方が、実は社員の皆さんに安心してご利用いただける空間となります。
こうした企業文化や風土、働き方など、図面等だけでは見えてこない『盲点』もしっかりと確認しながら提案できるノウハウがワイズ・ラボにはあるのです。

A社 社員に人気のあるラウンジ

A社 社員に人気のあるラウンジ

VS

B社 社員に使われないラウンジ

B社 社員に使われないラウンジ

居住者の価値観やライフスタイルに合わせ、共感を得るコミュニティをつくること

CASE 2
テーマパーク? いえ、自分らしく住まうコンセプト・マンションです 【集合住宅編】

「自分らしく住まうこと」。これは多かれ少なかれ誰もが心に思うことです。
例えば、一日中好きなバイクに触れていたい。オシャレに気軽に女子友とガールズトークを楽しみたい。大好きなペットに癒されたい。好きな楽器に一日中没頭したい。ホテルのような上質な部屋で自由に過ごしたい。
人それぞれやりたいことはあるはずです。しかしワンルーム等のマンションの場合、決まりや周りの住人のことを考えると、中々自由にはできません。
もし、それを自由にやって良いという決まりがあったら。あるいは隣に住む人たちも同じ趣味にハマっている人たちだったら?きっと自分らしく自由に暮らすことが出来るでしょう。
このどちらも叶えたのが私たちの提供する、ブルーパレットシリーズの賃貸マンションです。

自分のやりたいことを自由にやる。こんな贅沢な毎日は他にはありません。
しかも周りには同じ趣味や趣向を持った人たちだけですから、普通なら挨拶もしないような隣近所の人たちにも、きっと話しかけたくなるチャンスが沢山あるはずです。
ワイズ・ラボのコンセプト・マンションは人と人との出会いや集いをつくり、通常では起こりにくいコミュニケーションの場として、マンションを通じて豊かなコミュニティづくりを行っています。

「エクササイズルーム」のあるマンションで女子友と一緒に楽しむ

「エクササイズルーム」のあるマンションで女子友と一緒に楽しむ

「アパレルショップ」のようなマンションでオシャレを楽しむ

「アパレルショップ」のようなマンションでオシャレを楽しむ

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    最高のシナリオは《デザインスクリプティング》で創る

私たちワイズ・ラボは、従来の設計手法では落とし穴があることを踏まえ、独自の取組をしています。
《ヒトコトバ®》という、「人」の姿と「行動」とが「場」の中でシーンとしてのつながりを確認出来る手法、
それが《デザインスクリプティング》であり、ゲストの期待を超え、感動を導く力の原動力なのです。

デザインスクリプティング
デザインスクリプティング
デザインスクリプティング
デザインスクリプティング

《ヒトコトバ®》の実践として、《デザインスクリプティング》手法によるシーンが共有できるデザイン構築

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    成果を生み出す《GROWプラン》方式

結果が出るプロジェクトは、『顧客に提供する価値が最後まで明確である』というデータがありますが、
プロジェクトを実行して行く上で、時に担当者や利害関係者によりこれがブレていくことがあります。
成果を生み出す施設づくりは、単なる個人の好みによる《施設づくり》であってはなりません。
より明確なゴールを見据えて全体の《環境づくり》として捉えて行く必要がありまます。

私たちは利用客やゲストから高い共感と支持を得る施設をつくるために、《GROWプラン》
という独自のアプローチ手法を設けています。これは現状からゴールに至るまでの最適な
道のりを見極めるためのアプローチ方法です。《ヒトコトバ》®の視点から実現可能な
選択肢の検討を行い、それぞれに綿密な実行計画を立案した上で実現化していきます。

《ヒトコトバ®》の相乗効果
成果を生み出す《GROWプラン》方式
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